https://www.traditionrolex.com/13

Поиск по форуму


13 страниц 1 ... 9 10 11 12 13 >
Поиск по фразе "matrix 7"

Сообщений: 15
Регистрация: 04.05.2010
Ссылки на видео скинул в личку. Там можно ещё забить в поиск Matrix и посмотреть что ещё есть. По третей ссылке бонус - это кольцо в риновском формате, если не изменяет память.

Рисунок

Сообщений: 23
Регистрация: 26.03.2009
здесь ссылки на уроки по Matrix 6.0 на русс. яз. если какая ссылка не работает зайдите вот поэтой ссылке скачайте txt документ там полный список рабочих ссылок http://files.mail.ru/ISID3F

http://letitbit.net/download/67904.67...3.avi.html

http://letitbit.net/download/95713.95...2.avi.html
http://letitbit.net/download/38701.38...g.avi.html
http://letitbit.net/download/97926.97...2.avi.html
http://letitbit.net/download/49162.49...L.avi.html
http://letitbit.net/download/06491.06..._.avi.html
http://letitbit.net/download/85224.85...e.avi.html
http://letitbit.net/download/59837.59...3.avi.html
http://letitbit.net/download/96695.96...P.avi.html
http://letitbit.net/download/50834.50...1.avi.html
http://letitbit.net/download/07790.07...9.avi.html
http://letitbit.net/download/51645.51...G.avi.html
http://letitbit.net/download/37386.37...5.avi.html
http://letitbit.net/download/67904.67...0fb1b898ef
http://letitbit.net/download/05319.05...y.avi.html

Сообщений: 928
Регистрация: 12.11.2010
Откуда: Харьков
Матрица для 64-х разрядных систем уже кажется вышла, если я не ошибаюсь Matrix 6.3. А сейчас выходит Matrix 7 VIP с плагином T-Splines и какими-то ещё наворотами. Так что ждём.

Сообщений: 289
Регистрация: 31.05.2010
Цитата
Матрица для 64-х разрядных систем уже кажется вышла, если я не ошибаюсь Matrix 6.3. А сейчас выходит Matrix 7 VIP с плагином T-Splines и какими-то ещё наворотами. Так что ждём.


лолка...что за бред вы очень глубоко ошибаетесь

Сообщений: 49
Регистрация: 24.01.2006
Откуда: СПб
Тоже прогуляюсь немного:
1. Обстояли! Да, первое время и такое случалось smile:)! А с кем не было? Или в Майя или в Модо с 3Д Максом и т.п., как-то по-другому это происходит? Думаю дело не в редакторе, а в стадии познания!
2. Могу. Но вопрос некорректный. Слишком много условностей. И почему только в сторону Рино? Здесь можно массу вариантов подогнать под этот вопрос.
3. Бывает! Как впрочем, тормозят и некоторые другие программы перегруженные задачей. Тут главное знать причину, по которой это происходит, и стараться минимизировать неудобства. В общем, со временем если надо, то приспосабливаешься к любым капризам любой программы тем более, если альтернативные менее надежны.
4. Не! Не мешает! Конечно у каждого свой подход к этому вопросу. У меня кроме T-Splines на Рино ничего больше не навешано, за ненадобностью. Зачем неоправданно нагружать Рину, решил я. Все, что нужно для моделирования ювелирки нахожу в Matrix, Zbrush и стараюсь искать в Майя.
5. Цена - Хорошая! Работа - Стабильная! Не бросайтесь на все что Матрицей зовется. Подберите себе стабильную версию. Настройте ее под себя любимого. И будет Вам счастье.
«Можете ли делать в ней вещь, которые чуть сложнее серийных?» - вопрос крайне удивительный. А зачем все оно тогда нужно?
6. Не проблемно! Если владеть методикой, то получается качественно и достаточно быстро.
7. Ну, тут уже всякое бывает! Как впрочем, и в любом другом редакторе. Все зависит от опыта, предусмотрительности и организации процесса моделирования. Как ни странно кому-то может показаться, но бывает что проще и быстрее перемоделить кольцо заново, чем ковыряться с исправлениями. (особенно на чужой модели)
8. Конечно, бывало, пока не научился видеть эти проблемы.

Пошли далее:
«И на все это я слышу ответ, что Рино прост в освоении. И кто бы сомневался?» - Я. Так может говорить только тот, кто не ушел дальше Уточки и Фонарика из хелпа.Рино – мощнейший инструмет 3Д моделирования. Ну а кто и как им пользуется, тут уже дело индивидуальное.

«И кто после этого прав?» - тот, кто уже не спорит на подобные темы!

«Или вы хотите всю жизнь быть на одном уровне и на одной зарплате?» - Нет! Не хотим! Просто одни делают свой путь от Майя к Рино, а другие немного наоборот – от Рино к Майя. Все зависит от приоритетов и текущих потребностей.

Специально не стал читать как прошелся Боб по пунктам. Чтобы мысль была чиста. Теперь почитаю. smile:)

Сообщений: 76
Регистрация: 21.11.2009
Откуда: Москва
Народ. Ежику понятно, что почти всегда есть не один подход. Дорогой товарищ из Златоуста. Наверное и картошку можно поджарить вашими методами изготовления клинков, да вот зачем? И с воском лет пять назад вопроса бы не было, только руки. НО речь идет о сегодняшнем дне. Признаюсь, я вчера увидел рендер, подтверждающий мои подозрения. Это сделано в современном 3d редакторе. Вопрос, в каком.
Мне интересно. Первый на подозрении Matrix.
Рисунок

Сообщений: 277
Регистрация: 14.11.2010
Цитата
b как закинуть тулбары плагинов в матрикс?

Этап 1 - Rhinoceros
Открываем необходимые нам панельки.
В командной строке набираем Toolbar
В диалоговом окне - File/SaveAs... Сохраняем набор панелей. Желательно в папку Матрикса - потом искать не надо будет.
Рисунок

Этап 2 - Matrix
В командной строке набираем Toolbar
В диалоговом окне - File/Open/.. Открываем набор панелей.
Рисунок

Этап 3 - пользуемся
Рисунок

П.С. Этап 2 нужно будет повторять после каждого запуска Матрикса.

Сообщений: 277
Регистрация: 14.11.2010
Сравнивать Matrix и Rhinoceros некорректно. Это все равно, что сравнить мерседес и двигатель внутреннего сгорания. В каждом мерсе есть двигатель. Каждый Matrix бвзируется на Rhinoceros. Если проводить аналогии, то Matrix лучьше сравнить с ювелирными плагинами на Rhinoceros. Вот сравнивайте Matrix и Techgems. Это будет корректно. Хотя личноя вижу сравнение в таком вот ракурсе:
Рисунок
Чем не закусывай, а пиво остается пивом. Ой, не то. Чем не рисуй, а в основе работы все тот же Rhinoceros. Все остальное - дело вкуса.

Сообщений: 277
Регистрация: 14.11.2010
Основное требование к модели – ее сОлидность. То есть модель должна представлять собой один замкнутый объект. Как в медицине патологию проще профилактировать, чем лечить, так же и в моделинге проблемные места лучьше предусмотреть и убрать в самой программе по моделированию, чем мучительно долго исправлять ошибки в Magics. Я для моделирования использую Rhinoceros – Matrix. Пункты 1-5 относятся к этим программам. Пункты 6-13 относятся к программе Magics PR.
1. Булим все и вся (Solid / Union). Любая модель состоит из многих частей, которые необходимо соединить в одну. Если программа отказывается соединять все части стазу, булим за раз по две-три детали. Это позволит найти деталь, которая отказывается присоеденятся к остальным. Отказ о буля может быть связан или с дефектом поверхности или с тем, что даная деталь совпадает своей плоскостью или гранью с другой деталью. В первом случае Перестраиваем-правим деталь. Во втором – деталь можно немного сместить с тем, что бы части легли немного «внахлест». За шов и неточность можно не переживать – смещения на сотую долю миллиметра в восковке не отобразится.
Рисунок
Некоторые «самые упорные» детали можно сбулить и в Magics. Но будет лучше максимально все соединить в родной программе.
2. Проверяем модель. Основная проблема, которая поражает модель – нестыкованые швы между отдельными плоскостями. Для их выявления используем (Analyze / Edge Tools / Show Edges).В всплывшем меню переключаем на Naked Edges. Незамкнутые швы подсвечивают ярким лиловым цветом.
Рисунок
При ближайшем рассмотрении действительно видим нестыковку. Пути лечения:
- перестроить модель (удалить и создать заново отдельные плоскости),
- для больших дырок можно создать плоскость-заплатку,
- в местах, где плоскости вроде сходятся правильно, но швы остаются несшитыми попробуйте взорвать модель (Edit / Explode) и сразу же, не снимая выделения объеденить (Edit / Join). Не помогло – тогда следует сшить кромки плоскостей (Analyze / Edge Tools / Join 2 Naked Edges).
3. Експорт в STL.
Дальше – в Magics RP.
4. Оценка бедствия. Загружаем модель (File / Load Part). И что мы здесь видим? Лицевая (нормальная) сторона полигонов, с которых состоит модель, по умолчанию окрашиваются в серый цвет. «Изнаночная» сторона полигонов окрашена в красный, нестыкованые швы – в желтый, при выделении полигоны получют зеленый цвет. В данной модели мы видим почти все. Запускаем мастер ремонта (Tools / Fix Wizard) для оценки и собственно исправления модели. На вкладке Analyze устанавливаем галочки против всех пунктов, кроме двух последних и жмем Analyze.
Рисунок
Итого: flipped triangles (перевернуте полигоны) – плоскость вывернута наизнанку (1). В самой модели плоскость как присутствует, но красная. Bad Edges – наличие нестыкованых швов между полигонами в модели вы видите желтые контуры (2). В частности Planar holes – дырки (3). В модели видны красне изнаночные стороны полигонов. Shells – отдельные куски модели, в частности Noise shells – мусор. Intersecting и overlapping пока не заглядываем, так как Обилие ошибок в первом новичка может повергнуть в шок, а второе в подавляющем большинстве случаев не проверяется вообще.
5. Первым делом избавимся от мусора. Заходим на вкладку Shells. Сортируем куски по количеству полигонов, выделяем и смело удалям (Delete Selected Shells) все, что имеет размеры до 20-30 полигонов. Куски в 20-100 выделяем и просматриваем в модели. Если какой-то участок окрасился в зеленый и он вам нужен – оставляем. Если вы не видите, что бы что-либо выделилось – удаляем.
6. Уменьшаем количество полигонов. Tools / Triangle Reduction. Основной пункт –Tolerance. Меня в большинстве случаев устаивает 0,01.
7. Сшиваем незамкнутые швы – вкладка Stitching / Apply. Так же при этом исправляются все перевернутые полигоны. После подобных операций может появиться мусор. Повторяем п. 5.
8. Заделываем плоскостные дыры – вкладка Holes / Apply. Повторяем п. 5.
9. Если остались дыры с краями, которые не ложатся на плоскость. Их можно заполнить, принудительно нажав Fill Holes и тыкнув в дырку. В случае, когда дыра имеет сложную форму и созданная заплатка проходит не так, как вам надо, можно заполнить дыру самостоятельно вкладка Triangles / Create или, создав несколько полигонов, разделить большую дыру на несколько маленьких, а их уже заполнить через Fill Holes.
10. Если ваша модель состоит из нескольких кусков, которые вы не сбулили в рино, на вкладке Shells выделяем их все и жмем Unify. Повторяем п. 5. В большинстве случаев остается один кусок, а возле него вместо красного креста – зеленая галочка.
11. Пол дела сдедано. Теперь зайдем во вкладку Triangles. Нажив Update мы увидим еще ошибки в intersectiong triangles. Это полигоны, которые пересекаются с другими полигонами. Эту пакость также следует исправить. Если их меньше десятка, переходим на п. 13.
12. Отсекаем заломы. В большинстве своем intersectiong triangles находятся в областях выложенных мелкими и острыми полигонами. Для их удаления запускаем Tools / Filter Sharp Triangles. Оставляем значения по умолчанию. Повторяем п. 5 и, при желании, – п. 6.
13. Снова проверим intersectiong triangles. Должно остаться совсем немного. Но все равно даже их следует удалить. Жмем Detect intersecting и Delete Marked. Взаимопересекающиеся полигоны удалятся. Но появятся дыры. Повторим п. 6, 7, 8, 9.

Вот теперь модель приобрела полностью готовый к прототипированию вид.

Сообщений: 12
Регистрация: 08.11.2009
Откуда: Кострома
Уважаемые !!!! Прошу помоши. Поменял монитор с 17" на широкополосник 23" и теперь Matrix отображаеться не правильно вся менюха съехала стала урезаной что сделать!!! Настройки не нашел. Пробовал сносить и реестр чистил все бестолку. При запуске пишет что мол поставьте DPI Normal или что то в этом духе. Кто знает подскажите!!!

Сообщений: 5
Регистрация: 23.05.2011
[quote="назарбаев"]У меня этого добра и на русском и на английском!!! Есть видеоуроки по MATRIX на русском, учебное пособие на русском! Есть около 120 видеоуроков по MATRIX и 126 по Rhino на английском! Оно все очень объемное! Скоро запустится треккер на котором все и выложу! Всем желающим ссылки в личку!


Здравствуйте, очень прошу скинуть мне ссылочек. И еще, если есть конечно, хотелось бы ссылку на сам матрикс, а то слетает постоянно, переставлял, все равно.

Сообщений: 28
Регистрация: 09.03.2009
Цитата



Цитата


Подскажите, какие минимальные системные требования для матрикса.
system Requirements

Спасибо! Конечно требования они задрали, не верится мне что в 2007 можно было найти процессор Intel Quad Core i5 и i7 или быстрее.

Сообщений: 28
Регистрация: 09.03.2009
Цитата
Осень заинтересовала визуализация, основанная на V-Ray. Чтобы освоить, пришлось полностью перевести на русский и могучий 11 главу мануала Matrix. Всё понял и успешно использую. А теперь решил поделиться со всеми. Буду рад, если пригодится. http://depositfiles.com/files/wh40l4aho

Еще есть переведеные главы мануала для матрикса? Позжалуйста выложите!

Сообщений: 277
Регистрация: 14.11.2010
Цитата

все правильно понял, просто так получается не очень реалистично и немного грубовато, но спасибо за подсказку, а еще есть варианты?


Вариант - альфа кисти в Zbrush. Скачиваем понравившуюся фактуру дерева (желательно с большим разрешением 10000-2000 px на сторону). В фотошопе обрезаем лишнее, обесцвечиваем, сильно увеличиваем контрасность и убираем шум сохраняем PSD. В Zbrush импортируем как альфа-кисть и наносим на фон. Если количество полигонов исчисляем миллионами - делаем Decimation, а то Matrix будет долго думать. Экспорт в OBJ. В Matrix - импорт, вырезаем по форме.

Рисунок

Сообщений: 277
Регистрация: 14.11.2010
Цитата
было бы более познавательно для новичков (не новички тут не учатся ни чему) каждое действие расписать более подробно.


Гаразд. Урок, так урок. Все нижевыложеное относится не только к созданию фактуры дерева, но и к любым иным фактурам и рисункам.

І Photoshop – готовим рисунок альфакисти. Задача – получить черно-болое изображение с максимально четким рисунком и без шума. (У меня стоит русскоязычный CS5, будь он неладен, и да простят меня пользователи англоверсий).
1. скачиваем нужный рисунок. Размер – больше 1000 пикселей на сторону. Если возьмете маленький рисунок и растянете его на большую площадь, получите много шума – соседних точек, которые сильно отличаются по цвету.
2. в каналах выбираем самый контрастный канал, переводим цветовую модель в оттенки черного. При наличии шума удаляем через Фильтр/Шум/Медиана. Повышаем контрасность: Изображение/коррекция/Уровни.
3. Результат. Помните, что каждая полоска превратится в деталь рельефа фактуры. Если будет много мелких деталей, фактура в металле превратится в сплошное месиво. Нужен четкий, крупный и контрастный рисунок.
4. Как вариант – рисуем полосы,
5. через Фильтр/Пластика искажаем на свой вкус, имитируя волокна древесины.

ІІ ZBrush – переносим плоский рисунок в рельеф.
6. В панели Tools находим Cube3D (7) и рисуем произвольный куб.
8. Нажимет кнопочку Edit и получаем возможность управлять кубом.
8.5 Переводим объект-прототип в сетку, которую можно редактировать кистями.
9. Увеличим количество полигонов. Панель Tools/Geometry. В моем случае – до седьмого уровня. Чем больше полигонов, тем более плавный и детализированный рельеф можно получить.
10. Для более точного контроля наведем курсор мыши на куб в нанели Tools. У меня 2 млн. Пока норм.
11. При создании рельефа желательно создать новый слой Панель Tools/Layers. Это позволит после нанесения фактуры на объект регулировать высоту рельефа (13).
12. Настраиваем кисть. В первом окошке выбираем кисть – Standart; во втором Stroke –DragRect; в третьем жмем Import и находим файл, обработанный в Photoshop. Наносим рельеф на одну из сторон куба.
14. Собственно рельеф готов. Нужно лишь уменьшить количество полигонов – 2 млн. повесят Matrix всерьез и надолго. Для этого есть Zplugin/DecimationMaster. Жмем PreprocessAll, устанавливаем процент сжатия (чем меньше процент, тем меньше полигонов останется). Жмем DecimateAll. Контролируем количество полигонов (п. 10). У меня осталось 140 тыс.
15. Экспортируем куб с рельефом в формате OBJ

ІІІ Matrix – режем лишнее.
16. Импортируем куб, увеличиваем его через Scale3D, нужной формой обрезаем лишнее по сторонам Mesh/MeshBoolean/Intersection.
17. Кубом обрезаем рельеф до нужной толщины Mesh/MeshBoolean/Difference.
18. Получаем пластинку с рельефом.
19. Рельеф в изделии. Для последующего успешного булеана пластинка с рельефом должна быть с бортами не «в стык», а перекрыватся – быть чуть больше. Булеан мешей и полисурфайсов лично я предпочитаю делать в Magics RP на этапе лечения модели и ее подготовки к прототипированию.

Рисунок

Сообщений: 10
Регистрация: 23.08.2011
Подскажите, ставил ли кто-нибудь Matrix на windiws 7?
Такая проблема, работал в Matrix на PC в windows XP все ставилось без проблем, комп старый, решил обновить, купил IMAC (2011) через бут камп поставил семерку, Рино встала без проблем все сервис паки, установил Matrix но он выдает ошибку comdlg32.ocx. Может кто подскажет как правильно поставить прогу, если это вообще возможно (версия matrix 6.0 sr2)?

Сообщений: 66
Регистрация: 10.09.2008
Проблема точно не в Matrix. Проблема с виндой. Может быть кривая сборка?
По этой ошибке в гугле много.
Пока не сталкивался с программами для ХР которые бы не шли на W7.
Изменено: Rem - 23.08.2011

Сообщений: 277
Регистрация: 14.11.2010
Tevtonec,
Главное меню Пуск / Программы / Matrix6.0 / Matrix6.0 Manual. Открываем полное описание всех кнопочек программы, на странице 167 описан Ring Resizer Tool.
Удачи!

Сообщений: 1569
Регистрация: 30.06.2011
Откуда: Москва
Возможно, к ноябрю будет готова первая глава настоящего мануала Matrix 6.0. Тяжко даётся...Зараза..http://i29.fastpic.ru/big/2011/1015/1...33a011.jpg

Сообщений: 867
Регистрация: 11.01.2005
Откуда: Krasnoe
Цитата
Возможно, к ноябрю будет готова первая глава настоящего мануала Matrix 6.0. Тяжко даётся...Зараза..http://i29.fastpic.ru/big/2011/1015/1...33a011.jpg

Ждём......!!!
У тебя классные переводы.
13 страниц 1 ... 9 10 11 12 13 >
https://www.traditionrolex.com/13