https://www.traditionrolex.com/13
9 страниц 1 ... 5 6 7 8 9 >
Плагин T-splines. Плюсы-минусы, опыт использования ..
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
На офсайте программы большая радость - выпущена новая версия. Среди прочего - увеличенная "раза в три" производительность. Хотелось бы услышать о реальных применениях сабжа в любой версии, щупать я его и сам щупал :lol: Картинки очень приветствуются )
Развернуть ⇓
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 30.06.2011
Откуда: Москва

Сообщений: 1569
В друзьях у: 15
Голосов: 479 / 5
Цитата
Rebuild поверхности и конвертируй.
Весь принцип Nurbs моделирования зиждется на прямоугольниках. Команда Rebuild перестраивает лишь сетку изопараметрических линий, делая ей более плотной, или наоборот, более жидкой. На форму отличную от прямоугольника это никак не влияет. Резон применения этой команды лишь в том, что она может существенно снизить общее количество контрольных точек, которые при перегоне в сплайны, сохранятся. Это поможет в управлении формой поверхности. Ведь намного проще управлять несколькими точками, нежели целыми облаками, сквозь которые и модель то порой не видно... В дополнение можно применить команду Shrink Trimmed Surface, которая позволит уменьшить общую поверхность прямоугольника до границ обрезанного.
Но сколько ни перестраивай, сколько ни обрезай поверхность, Rhino всегда помнит начальную форму прямоугольника, и при перегоне в T-Splines выкинет начальный прямоугольник. Для контроля можно применить команду Untrim, чтобы вызвать этот прямоугольник без перевода в T-Splines. В принципе, форма может отличаться от прямоугольника: в случаях когда один или два профиля уходят в точку, тогда мы получаем треугольники или ланцевидные поверхности, что не мешает им подчиняться тем же правилам изопараметрического моделирования.
Изменено: Kosmopolitus - 30.04.2013 11:21:18
Feci quod potui faciant meliora potentes
Пользователь
Регистрация: 24.01.2006
Откуда: СПб

Сообщений: 49
В друзьях у: 0
Голосов: 4 / 0
Ваша правда. Но это рассуждение как-то однобоко и ограничено описанием только одного примитивного вида Surface. И нельзя его так огульно подводить под "Весь принцип Nurbs моделирования...".
Да, при обрезании таких поверхностей, остается скрытая память об исходной поверхности. Тогда T-Splines отрабатывает по скрытой базе, что бывает не очень удобно. Ну а если поверхность строится по Sweep, Loft, Network, Patch, Surface from 2, 3, or 4 edge curves и др., то зачастую (но не всегда) такой проблемы нет и конвертирование в T-Splines и обратно происходит очень прилично. Потому как обрезанные края можно привести в нужную кондицию средствами Rhino. В свою очередь конвертация значительно повышает возможности редактирования Surface, особенно в случаях со сложными поверхностями.
Пользователь
Регистрация: 30.06.2011
Откуда: Москва

Сообщений: 1569
В друзьях у: 15
Голосов: 479 / 5
Вопрос не в том как перевести прямоугольник в прямоугольник, это и так понятно, а в том, что бы перевести нечто замысловато вырезанное командами Split, Trim или булевыми операциями из одного сюрфейса в сплайны. Не важно каким методом построен сюрфейс, по Sweep 1/2, Loft, Network или Patch, при конвертации в T-Splines вся замысловатость вырезанного потеряется. Останется прямоугольник. Речь собственно по теме за это...  :brows:

Ну а насчёт всего принципа, заврался... Бывает..   :blush2:
Изменено: Kosmopolitus - 30.04.2013 12:26:26
Feci quod potui faciant meliora potentes
Пользователь
Регистрация: 24.01.2006
Откуда: СПб

Сообщений: 49
В друзьях у: 0
Голосов: 4 / 0
Это смотря какой рез и какие прямоугольники (размер, количество). При благоприятном стечении условий (это управляемо), подвести поверхность даже резано-квадратно-прямоугольную под редактирование в T-Splines никаких проблем не составляет.
Пользователь
Регистрация: 24.01.2006
Откуда: СПб

Сообщений: 49
В друзьях у: 0
Голосов: 4 / 0
Практический совет:
Если NURBS поверхность все же капризничает, а получить T-Splines уж очень хочется, то можно сделать следующие движения.
1. Выделенную поверхность NURBS перевести сначала в Mesh. Это позволит значительно ускорить и упростить предложенный процесс Ретопологии. Сетку Mesh следует сделать средне-крупную, но достаточную для достоверного описания обрабатываемой поверхности (определяется в Poligon Mesh и неоднократно описано Гуру на форуме). Линии реза прекратят свое влияние.
2. По краям сетки образуются треугольники, как неизбежная составляющая процессы формирования Mesh. Превратить многие (или некоторые) из них в желанные прямоугольники можно средствами Mesh Tools.
3. Перевести Mesh в T-Splines и избавиться от остатков треугольников удалением лишних Edges(их как правило не очень много). Кстати это не всегда является остро необходимым.
В итоге получаем вполне приличную поверхность T-Splines.
Смежные NURBS-ы при необходимости обрабатываются аналогично, но очевидно с индивидуальными настройками. Затем все банально сшивается инструментами T-Splines. Далее наслаждаемся редактированием в T-Splines.
Описанное прошу расценивать как вариант и не претендует на роль единственного способа решения поднятой проблемы.
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль

Сообщений: 1530
В друзьях у: 2
Голосов: 222 / 20
7 страниц и ни одной модели, одни решения проблем... показательно  :biggrin2:
сколько же надо знать нюансов, что бы сделать что то простое в т-сплайне... а на улице 21 Век
Пользователь
Регистрация: 24.01.2006
Откуда: СПб

Сообщений: 49
В друзьях у: 0
Голосов: 4 / 0
Все же раздача моделей видимо присутствует  где-то на других ресурсах и в немалых количествах. Здесь как раз все происходит в стиле - "А поговорить!?...."
Чтобы сделать что-то простое или сложное в Любом приложении, нужно знать немало нюансов и особенностей. Тем более знание нюансов не наказуемо. Незнание хуже.
А вообще T-Splines на мой взгляд гениальная вещь. Просто и функционально. Во многом спокойно подменяет необходимость использования тяжеленных монстров полигонального редактирования.
Самое наверное интересное то, что создается возможность работать в одном приложении с объектами различных структур, моментально переключаясь между этими структурами (NURBS, T-Splines, Mesh). Эффективно используя одни структуры для создания и редактирования других, причем используя привычные для основного приложения команды и средства. Моделирование в T-Splines на мой взгляд очень дисциплинирует и заставляет работать изначально корректно. Построенный в T-Splines объект гарантированно правильно ведет себя в любых других соответствующих приложениях.
Бытует мнение, что T-Splines неповоротлив. Немножко возрожу. Правильная настройка и фрагментарная работа со сложными объектами (что впрочем активно рекомендуется и в крутых редакторах) значительно повышает поворотливость системы. Устойчивость нынче тоже перестала вызывать нарекания, на R5 х64 падения практически не наблюдаются. Ну и т.д.
Думаю Autodesk не зря прибрал T-Splines под свое крыло.
Однако уже 21 Век на улице.  :)
Изменено: Paser - 13.05.2013 02:03:07
Пользователь
Регистрация: 16.08.2010

Сообщений: 278
В друзьях у: 7
Голосов: 50 / 3
Это то что мне удалось вытужить из себя. Т-сплайн молодец. Но изучать надо не его, а анатомию полигональной сетки. Потому как инструментов там на один день изучения, новерное это и делает его простом и удобным.
15ds.jpg (0.73 МБ) [ Скачать ]
Avto2.jpg (0.61 МБ) [ Скачать ]
Пользователь
Регистрация: 08.04.2008
Откуда: Красноярск

Сообщений: 187
В друзьях у: 0
Голосов: 18 / 1
тоже своими потугами поделюсь,
так сказать лабораторную работу себе устроил по эскизам художника,
исключительно тисплайны:
fishka_3d.jpg (0.97 МБ) [ Скачать ]
2405_1.jpg (0.75 МБ) [ Скачать ]
Пользователь
Регистрация: 16.08.2010

Сообщений: 278
В друзьях у: 7
Голосов: 50 / 3
Приветствую вас Константин! Очень здорово!
До сих пор не смог добиться вашей высоты визуализации, если припомните, мы с вами как то давно переписывались:)
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль

Сообщений: 1530
В друзьях у: 2
Голосов: 222 / 20
ККонстантин,
ну наконец то кто то порадовал
рыба очень даже хороша
удивляет, что для Т-сплайна достаточно много полигонов использовано, и видимо - полёт нормальный
клёва
Пользователь
Регистрация: 08.04.2008
Откуда: Красноярск

Сообщений: 187
В друзьях у: 0
Голосов: 18 / 1
Цитата
и видимо - полёт нормальный
я по началу сомневался в возможности тисплайна вытянуть этот объект, и как бы исследовал предел.
Вообще такие загогулины делать конечно такими средствами не имеет смысла.
в элегии синенький это один объект, но надо сказать что на последних стежках сшивки я его загнал,
полет происходил в режиме выделение - сходил за чаем - действие - покурил,
то есть для редактирования уже все ек, ресурсов нема, вот еще на половине объекта нормально но как добавил вторую то все.
Цитата
не смог добиться вашей высоты визуализации
да ладно, я щас пытался в галерею рендер.ру скинуть - не приняли. сколько людей столько мнений, говорят сыровато доработай  :) , но я не для них стараюсь, для себя в основном.
Пользователь
Регистрация: 30.06.2011
Откуда: Москва

Сообщений: 1569
В друзьях у: 15
Голосов: 479 / 5
Действительно, а каков предел сплайнов? Вот сижу сейчас моделю в них, выделил почти 1900 Faces. Тормозов вроде как не замечаю. Интересно, сколько этих граней в рыбке....  :brows:
Feci quod potui faciant meliora potentes
Пользователь
Регистрация: 08.04.2008
Откуда: Красноярск

Сообщений: 187
В друзьях у: 0
Голосов: 18 / 1
да в рыбке там не показатель, там много объектов можно скрывать по слоям, в общем легко все.
во всех объектах суммарно:
17962 T-spline faces added to selection.

вот в элегии щас выделил в синем объекте:
14880 T-spline faces added to selection.
ну и в мелких красных:
6784 T-spline faces added to selection.
а еще кстати, при создании ни одного краша не было, что вообще удивительно.
Изменено: ККонстантин - 28.05.2013 23:41:09
Пользователь
Регистрация: 16.05.2006
Откуда: Челябинск

Сообщений: 1666
В друзьях у: 10
Голосов: 221 / 5
ККонстантин,
мне тоже рыбка нравится  thumbup2
а элегия даже очень...
С Уважением, Егор.
Пользователь
Регистрация: 19.01.2014

Сообщений: 1
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Добрый день уважаемые форумчане!
Помогите пожалуйста разобраться с проблемкой,перестала конвертироваться в T Spline моделька ( хотя эту же модель строил именно там , после какого действия произошол баг не заметил) если ее разбить на несколько поверхностей то конвертить начинает , но потом мне тяжело ее сшить вместе чтобы не потерять однородного сглаживания) ( я всего неделю в Ринке, поэтому мож сейчас глупый вопрос задал, не пинайте строго)

ЗЫ и еще маленький вопрос Почему поверхность построения как Sweep по 1 напрявляющей так же не конвертиться в T Splane и также не могу сделать Rebuild этой поверхности?

Спасибо
Пользователь
Регистрация: 21.10.2010

Сообщений: 24
В друзьях у: 0
Голосов: 3 / 0
Для стимулирования новичков. Всё делал в т-сплайнах.
Пользователь
Регистрация: 18.10.2005

Сообщений: 10
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Хотелось бы узнать о построении сложной поверхности при помощи T-splines. Например, лист аканта http://www.inter-meb.ru/images/glossary/inc/akant.jpg Интересует сам принцип построения. При том, так что бы можно было бы сохранить крайние кривые, описывающие габариты объекта, на своих местах. Выкладывать поверхность полигонами, а потом обрезать выходящее за эти крайние кривые? Или строить поверхность по кривым, а потом с помощью Weight tspoint эту поверхность деформировать? Или как-то ещё?
Я только начал освоение моделирования, поэтому сформулировал возможно кривовато, но если нужно я уточню :)
Пользователь
Регистрация: 08.07.2009
Откуда: Одесса

Сообщений: 114
В друзьях у: 0
Голосов: 24 / 0
Цитата

Хотелось бы узнать о построении сложной поверхности при помощи T-splines. Например, лист аканта http://www.inter-meb.ru/images/glossary/inc/akant.jpg Интересует сам принцип построения. При том, так что бы можно было бы сохранить крайние кривые, описывающие габариты объекта, на своих местах. Выкладывать поверхность полигонами, а потом обрезать выходящее за эти крайние кривые? Или строить поверхность по кривым, а потом с помощью Weight tspoint эту поверхность деформировать? Или как-то ещё?
Я только начал освоение моделирования, поэтому сформулировал возможно кривовато, но если нужно я уточню
Да господи. Уроков по моделингу всякой лепнины полигонами в интернетах как грязи. Принципы не отличаются от макса-майи-блендера. Слегка отличается результат после сглаживания, но прогнозы того, что должно получиться становятся точне с опытом. То есть, сначала у вас скорее всего выйдет непонятное одоробало, на которое даже смотреть стыдно, вы его удаляете и начинаете заново, вдумчиво анализируя свои прошлые ошибки. Раза с 3-4 должно получиться.
Пользователь
Регистрация: 18.10.2005

Сообщений: 10
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Desori,
спасибо за ответ. Есть, ведь, уроки и не про полигоны. Правда? Вот я, как раз и  спрашивал, чем лучше строить. При условии, что бы плоскость прошла через конкретные кривые. Разбивать кривые на отрезки и превращать каждый отрезок в ребро полигона, по-моему долговато выйдет.
9 страниц 1 ... 5 6 7 8 9 >
https://www.traditionrolex.com/13